CÁC LỖI ÁNH SÁNG KHI QUAY PHÔNG XANH VÀ CÁCH KHẮC PHỤC
18/08/2017

Quay trên phông xanh cho phép bạn tự do sáng tạo trong hậu kỳ cũng như giúp tiết kiệm tiền bạc. Với phông xanh, nhân vật của bạn có thể đứng trước một lâu đài xa hoa hoặc một dưới ánh trăng lãng mạn.

Tuy nhiên, ngay cả một shot quay phông xanh đã được lên kế hoạch hoàn hảo cũng có thể gặp vấn đề, nhưng luôn có các giải pháp để cứu vãn tình thế.

Dưới đây là những vấn đề thường gặp và cách khắc phục. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu một số kỹ thuật visual effects (VFX) thông thường có thể được dùng để khắc phục các shot quay phông xanh có chất lượng kém.

Tìm hiểu về chroma key

Compositing

Keying là một kỹ thuật compositing, nhưng nó không phải là duy nhất. Thông thường, compositing là nghệ thuật kết hợp nhiều hình ảnh không được quay cùng một lúc với nhau và trộn chúng với nhau để khiến chúng trông như là một hình ảnh đơn nhất. Compositing bao gồm việc thêm nhiều thứ vào các shot, loại bỏ một số thứ khác và vẽ ra các thứ từ các shot ngoài việc kết hợp các shot với nhau. Nó là một quá trình yêu cầu nhiều kỹ năng khác nhau như keying, color correction, rotoscoping, matting một đối tượng và điều chỉnh ánh sáng. Compositing là một quá trình nhiều bước, thường bắt đầu với một key hoặc một rotoscope. Trước khi chúng ta tìm hiểu về những vấn đề về ánh sáng, hãy tìm hiểu về cách chroma keying hoạt động.

Nguyên ký hoạt động của keying

Khi bạn thực hiện chroma key, chương trình trên máy tính lấy tất cả các màu sắc hoặc giá trị độ sáng và loại bỏ nó. Nói cách khách, khi bạn key màn hình xanh lá, bạn loại bỏ cái phông xanh lá đó ra khỏi shot. Đây là lý do việc điều khiển chính xác số lượng màu xanh lá bị loại bỏ ra khỏi hình ảnh là điều quan trọng, bởi bạn phải đảm bảo rằng bạn sẽ không loại bỏ bất cứ phần nào của hình ảnh mà bạn muốn giữ lại khi loại bỏ phông xanh.

Khi một key được pull, các vùng màu xanh lá của shot sẽ trở nên trong suốt. Vùng trong suốt này được gọi là alpha channel. Nếu bạn key một shot và muốn giữ nó lại để dùng sau, bạn cần dùng một định dạng file có hỗ trợ alpha channel để thông tin về những vùng trong suốt không bị mất đi. Một file video là RGB + Alpha sẽ lưu thông tin màu và alpha channel. Có lẽ bạn cũng muốn lưu nó dưới dạng không nén hoặc nén mà không mất chất lượng để đảm bảo chất lượng hình ảnh cho việc compositing dễ dàng hơn.

Một lỗi lớn mà nhiều nhà làm phim mắc phải đó là nghĩ rằng có thể khắc phục tất cả các vấn đề trong hậu kỳ một cách dễ dàng hơn và rẻ hơn.

Thường khi keying, bạn sẽ cần phải sử dụng matte để bảo vệ phần hình ảnh muốn giữ không bị ảnh hưởng bởi chroma key. Các matte có thể được dùng để loại bỏ hoặc cô lập bất cứ thứ gì, và hình dạng, kích thước cũng như vị trí của chúng có thể được cố định hoặc thay đổi. Quá trình rotoscoping (roto) là khi bạn loại bỏ một đối tượng bằng các vẽ một matte xung quanh nó. Các roto matte thường được vẽ ra. Rotoscoping thường là phương sách cuối cùng nếu key không hoạt động bởi nó là một quá trình tiêu tốn rất nhiều thời gian.

Phông xanh dương, xanh lá hay phông hồng sẫm (Magenta)?

Chọn màu chroma screen cho shot quay của bạn có thể dẫn đến sự khác biệt giữa việc rotoing một đồng cỏ hoặc có một comp hoàn hảo.

Thông thường, phông xanh lá dùng cho quay trong studio, phông xanh dương cho quay ngoài trời và phông hồng sẫm dùng cho các đối tượng cần được đặt trong một đồng cỏ tiếp giáp với nền trời xanh. Giống như tất cả mọi thứ, có một số ngoại lệ nhỏ đối với quy tắc này. Nếu quần áo của mọi người màu xanh dương, bạn sẽ không muốn dùng phông xanh dương. Khi bạn làm việc với chroma screen, bạn sẽ gặp những ngoại lệ khác, như không thể quay một diễn viên tóc vàng trên phông xanh lá vì màu vàng dễ bị cháy do quá gần với màu màu xanh lá trên bảng màu. Đây là lý do tại sao mà phông hồng sẫm ít khi được dùng. Tone màu da người quá gần với màu này. Đo đó, xanh lá là màu đối diện với màu đỏ theo lý thuyết về màu sắc, trở thành màu chroma screen phổ biến nhất.

Xử lý lỗi trong hậu kỳ

Một lỗi lớn mà rất nhiều nhà làm phim thường gặp phải là nghĩ rằng việc xử lý lỗi trong hậu kỳ sẽ dễ dàng hơn và rẻ hơn. Khi gặp các vấn đề về chroma screen trên hiện trường, đây là điều hooàn toàn không đúng. Các compositor có thể xử lý các vấn đề trên chroma screen xanh dương khi các diễn viên mặc đồ tone xanh dương bằng hiệu ứng mưa và sương mù và ánh sáng tệ, nhưng nó tốn nhiều thời gian và tiền bạc hơn so với việc xử lý chúng ngay trên hiện trường.

Xử lý các lỗi về ánh sáng

Chiếu sáng phông không tốt

Đảm bảo ánh sáng trên phông tốt có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong hậu kỳ, tiết kiệm cho bạn hàng tiếng đồng hồ rotoscoping và key dễ dàng hơn. Chroma screen hoàn hảo là được chiếu sáng đồng đều, không có shadow hoặc dấu về gì. Củ thể cần đủ xa phông nền để tránh bleed. Bleed là khi màu sắc của phông xanh ám vào chủ thể. Nó có thể xảy ra nếu đối tượng không được lấy nét một cách hoàn hảo. Thông thường, khoảng cách phù hợp là cách phông khoảng 1.5m để tránh tràn màu và 3m trở lên để tránh shadow.

Spill và Light Diffusion không mong muốn

Thêm hiệu ứng hơi nước và mưa không phải lúc nào cũng là compositing plate tốt nhất. Tương tự, dùng khói hoặc sương mù trên hiện trường có thể tạo ra các vấn đề không mong muốn khi keying. Nên tránh sử dụng những loại hiệu ứng này khi quay vì chúng thường có xu hướng khuếch tán và phản xạ ánh sáng theo cách khó có thể kiểm soát được. Độ trong suốt và mờ cũng có thể là một vấn đề khi thực hiện compositing. Thêm những hiệu ứng này trong hậu kỳ thường nhanh hơn, dễ hơn cho key.

Tương tự, các set với có nhiều đối tượng có khả năng phản xạ ánh sáng hoặc thủy tinh có thể trở thành một cơn ác mộng cho việc keying, làm phức tạp vấn đề khi composting. Để khắc phục điều này, một số đạo diễn thường có xu hướng xử lý vấn đề ngay trên hiện trường. Ví dụ, trong phim Oblivion năm 2013 với sự tham gia của Tom Cruise, họ dùng các màn chiếu thay vì chroma screen nhằm tiết kiệm chi phí và cho phép nhóm thiết kế sản xuất dùng các chất liệu sáng và phản quang trên hiện trường.

Ánh sáng không phù hợp

Đôi khi, ánh sáng trong hai hình ảnh riêng biệt mà bạn muốn composite không khớp nhau. Ví dụ, ánh sáng trong plate chính có đèn road flare dưới đường hắt lên, trong khi đó, ánh sáng trong plate quay trên phông xanh thì chủ thể lại được chiếu sáng từ trên xuống dưới. Để có được ánh sáng phù hợp, compositor phải roto chủ thể để dùng một mixture của color correction và digital painting để thay đổi hướng ánh sáng. Có những hệ thống tự động mới được phát triển để thử và khắc phục vấn đề này, dù vậy, chúng vẫn còn rất mới mẻ. Nhìn chung, tốt hơn là nên khắc phục những vấn đề về ánh sáng này ngay trên hiện trường. Nếu bạn biết trước plate background như thế nào, hãy lưu ý đến hướng và cường độ ánh sáng của nguồn sáng trong hình và cố gắng mô phỏng nó trên phông xanh.

Mỗi sai lầm mà các compositor thường mắc phải là mirror background plate hay thậm chí là tệ hơn, mirror chủ thể. Nguyên nhân của sai lầm này là nó có thể làm hỏng sự liên tục. Ví dụ, tay phải của nhân vật tự nhiên trở thành tay trái. Nếu nhân vật là một người lính, tên của anh ta trên đồng phục sẽ xuất hiện theo chiều ngược lại một cách bất ngờ và hài hước. Trong trường hợp nghiêm trọng, nó sẽ làm hỏng toàn bộ cảnh. Mẹo này có thể phù hợp với một shot đơn nhất, tuy vậy, một sequence với nhiều shot thì không nên dùng.

Color Correction không đúng

Có lẽ phần quan trọng nhất trong compositing là color correction. Khi pull key đầu tiên, đôi khi, bạn có thể thực hiện color correction cho cả shot để giảm giá trị màu xanh lá, pull chroma key. Bởi vì color correction có thể loại bỏ quá nhiều màu xanh lá và thay đổi màu sắc tổng thể của shot, bạn có thể cần phải color correction cho hình ảnh cuối cùng để trả lại mốt số tone xanh.

Một khi đã pull key, việc đảm bảo color correction cho các yếu tố chroma đã key để phù hợp với plate là điều quan trọng, khi bán một shot visual effects. Nếu key là một background hoặc set mở rộng, thì background được color corrction. Nếu chủ thể trên phông xanh được thêm vào cảnh với những người khác hoặc một background plate được quay từ trước, thì chủ thể được color corrction.

Khi thực hiện color correction, bạn cần phải khớp các phần shadow và highlight màu của kênh đỏ, xanh lá và xanh dương. Nếu không, hình ảnh sẽ có vẻ hơi kỳ quặc hoặc giả tạo. Khi thực hiện color correction, điều quan trọng cần nhớ là chủ thể được đặt ở đâu trong cảnh và ánh sáng của plate phải tác động đến chủ thể. Ví dụ, nếu chủ thể được đưa vào một background màu xanh thẫm và tiền cảnh của được chiếu sáng bằng đèn màu đỏ, bạn sẽ không thể chỉnh màu đối tượng theo đỏ, thay vào đóm bạn sẽ chỉnh màu cho đối tượng hợp với màu xanh thẫm của background mà anh ta đang đứng.

Khi thêm một đối tượng vào khoảng cách như một pháo đài khổng lồ trên một dãy núi, điều quan trọng cần nhớ là khái niệm Rayleigh scattering. Rayleigh scattering là một hiệu ứng quang học khi nhìn qua khí quyển. Kết quả là, nó khiến cho những đối tượng như các ngọn núi có màu xanh dương hoặc thậm chí là màu tím khi nhìn từ khoảng cách xa.

Các chi tiết dù là nhỏ đến đâu cũng là quan trọng.

Từ việc điều chỉnh độ méo hình của ống kính để phục vụ cho phối cảnh đến việc điều chỉnh shadow đều là những chi tiết hết sức nhỏ nhưng có thể làm nên thành công hoặc thất bại của một shot. Những chi tiết nhỏ xíu xíu thực sự có thể giúp cho một shot chroma screen trở nên đắt giá hơn khi được chèn vào một CGI background là có các đối tượng xuất hiện trong cả tiền cảnh và hậu cảnh.

Có thể vấn đền lớn nhất mà mọi người thường mắc phải là lạm dụng blur trong compositing. Khi bạn tạo ra blur không chính xác, nó sẽ khiến cho hình ảnh bị mềm đến mức mất nét. Mục tiêu của bất kỳ composite nào cũng luôn nên là khiến cho shot trông tự nhiên nhất có thể, trừ khi, dĩ nhiên, đạo diễn hoặc nhà sản xuất nói phải làm khác đi vì mục đích phục vụ cho ý đồ nào đó cụ thể.

Tốt với tuyệt vời

Không có phương pháp chung nào trong việc sử dụng chroma key hay compositing. Một số người thích phông xanh lá hơn xanh dương, một số người thích node hơn layer, một số người thường fight key và dùng nhiều key để cô lập mỗi màu, một số người lại thích roto. Nhưng rốt cục, thứ hiệu quả nhất là thứ mà bạn có thể tin tưởng được là nó có thể khiến cho một shot trở nên phù hợp. Nên nhớ: Một shot ngắn không cần phải quá tuyệt, nó chỉ cần đủ tốt để tạo ra được cảm giác mà câu chuyện cần.

Một hình thức cũ trong analog và digital keying là luma hay còn gọi là luminance key. Hình thức keying này ban đầu được thực hiện bằng cách sử dụng nhiều lớp film emulsion và nhiều exposure. Luma keying được dùng nhiều trong “Clash of  the Titans” (1981) để loại bỏ phần shadows, chỉ để lại phần highlight và ngược lại. Khi digital keying được cải thiện, luma keying ít được sử dụng hơn. Mặc dù vậy, kỹ thuật này vẫn được sử dụng đến ngày nay cho một số shot visual effects nhất định cũng như thay thế cho night time window. Lý do nó vẫn phỗ biến trong thay thế cho night time window là nó cho phép window có thể tối mà không cần chroma screen.

Nguồn: Pixelfactory

BÌNH LUẬN